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Générique :

lgo Chauffeur

Chauffeur 2 Chauffeur 3

gen gen2

gen4 gen6

gen5 gen7

gen8 gen9


gen10 Les candidats

Départ pour le passé :

Machine Machine 2
Arrivee Chevaliers

Arrivée en 1460. Deux chevaliers se battent. Le blanc représente les candidats et le noir, le seigneur. Si le blanc gagne, les candidats peuvent rester. Si le noir gagne, les candidats sont tués.
Seule la meilleure équipe rentrera au château.

Première Manche

Les trois équipes sont composés de deux anonymes et une personnalité.

Equipe Rouge : Sylvain, Fabrice et Christine Lemler

Sylvain Fabrice Christine

Equipe Jaune : Sabine, Raphael et Hervé Dubuisson

sabine Raphael
Herve

Equipe Bleue : Patricia, Hervé et Mouss Diouf


Patricia Herveg Mouss

Ces 3 équipes sont à la recherche de la pierre philosophale.

Epreuve 1

La quintaine

Le cavalier de chaque équipe doit faire tomber avec une lance des bourses contenant des deniers. La bourse du haut comporte 3 deniers, la bourse du milieu 2 deniers et la bourse du bas 1 denier.

Epreuve 1 Epreuve1a

Epreuve1b Epreuve1c



Les rouges font tomber 2 bourses, les jaunes et les bleues : 1 bourse

Score

Intendant 2

Rouge 5 deniers
Jaune 2 deniers
Bleue 2 deniers



Epreuve 2

La course au armure

Un candidat de chaque équipe doit récupérer un mouchoir en l'air grâce à son coéquipier qui va le levé. Après avoir récupéré le mouchoir, sa coéquipière l'habille d'une armure et d'un casque. Le candidat doit récupérer une bourse proposée par les dames de la cour. La première bourse comporte 9 deniers, la seconde comporte 6 deniers et la dernière comporte 3 deniers.

Epreuve 2 Epreuve 2a

Epreuve 2b Epreuve 2c

Epreuve 2d Epreuve 2e

Epreuve 2f



Victoire des Jaune, devant les Bleues puis les Rouges

Score

Jaune 11 deniers
Rouge 8 deniers
Bleue 8 deniers

Epreuve 3

La course des chiens

Il s'agit d'une course de chien. L'équipe qui a le meilleur score choisit un chien. Puis la seconde et le dernier chien pour la dernière équipe. L'équipe qui remporte l'épreuve gagne 10 deniers.

Epreuve 3a

Victoire des Bleues

Score

Bleues 18 deniers
Jaune 11 deniers
Rouge 8 deniers

Epreuve 4

Le tir à l'arc

Cela se passe en 3 manches. Les trois candidats de chaque équipe tire 1 flèche chacun. Le plus mauvais tireur s'écarte. Nouveau tir pour les 2 derniers tireurs de chaque équipe. Le plus mauvais s'écarte une nouvelle fois. Dernier tir pour le dernier candidat de chaque équipe.
Un tir dans la cible : 1 denier, un tir dans le centre de la cible : 5 deniers.


Epreuve 4a Epreuve 4b

Epreuve 4c Epreuve 4d

Rouge : 11 deniers / Jaune : 8 deniers / Bleues : 9 deniers

Score :

Bleue 27 deniers
Jaune 19 deniers
Rouge 19 deniers

Epreuve finale

Le mat de cocagne

Les deux plus mauvaises équipes s'affrontent sur le mat de cocagne. Un candidat de chaque équipe doit récupérer une bourse se situant entre les deux mâts de chaque équipe.
Ce sont les Rouges et les Jaunes qui s'affrontent.

Epreuve 5b Epreuve 5c

Epreuve 5a Epreuve 5

Victoire des Rouges

Les Jaunes sont éliminés. Petit tour de magie de la sorcière. Les Jaunes sont transformés en mouton.

Bye J Bye J2

Deuxième Manche

Les candidats rentrent dans la cour du roi. Il y a là bas plein de marchands, d'animaux.

Epreuve 1

Le jeu des marchands

Les deux hommes de chaque équipe doivent aller faire le marché. Ils doivent trouver "une poulaine", "un bacon", "un chapelet". Ce sont de vieux mots français de l'époque.
Les Rouges gagnent l'épreuve. Une punition pour les Bleues (la punition est un sac de grain).

Marche a Marche

Marche b Marche b

Marche d

Bakon Poulaines

Chapelet

Equipe perdante : les Bleues

Epreuve 2

Les cochons

Les deux hommes de chaque équipe doivent récupérer deux cochons et les mettre en cage (aidé par la femme de l'équipe). Il y a en liberté une dizaine de cochon. Ce sont à eux de prendre les bons cochons (ils ont une marque "rouge" et "bleue" sur les cochons.
Ce sont les Bleues qui gagne. Une punition pour les Rouges.

cochons cochons a

Equipe perdante : les Rouges

Epreuve 3

La machine infernale

Chaque candidat, équipé d'une armure doit passer un certain nombre d'obstacles (pont qui bouge, trois pendules qui se suivent, des barres). A chaque difficulté passée, le candidat doit récupérer un fanion. L'équipe qui a le plus de fanion gagne. Les pendants ont un sac de grain (signe de leur défaite).
Ce sont les Bleues qui gagne cette épreuve. Punition pour les Rouges.

MI1 MI

MI2 MI3

Equipe perdante : les Rouges

Epreuve 4

Les grains


Deux candidats de chaque doivent aller récupérer des grains se situant dans un grand bac. Ils mettent les grains dans des sceaux et amènent les sceaux au troisième candidat qui remplit un tonneau. Ils doivent se déplacer sur des poutres. La première équipe a remplir son tonneau en premier remporte l'épreuve.
Ce sont les Bleues qui gagne ce jeu. Punition pour les Rouges.

Les grains Les grains 1

Les grains2 Les grains3

Equipe perdante : les Rouges

Epreuve finale

La monté par la roue

Les deux hommes de chaque équipe doivent faire monter leur coéquipière (se trouvant dans une cage). Pour cela, ils tournent dans une roue. Attention aux chutes. Ils se tiennent debout face à l'autre équipe (se trouvant dans l'autre roue). Dans la cage, il y a la candidate et les sacs de grain pour faire peser la cage (les sacs de grains sont les différents punitions des candidats le long du jeu). La première candidate a faire sonné la cloche fait rentrer son équipe dans le château.

Finale 1 Finale 2

Finale 3 Finale 4

Victoire des Rouges

Les Bleues sont éliminés. Petit tour de magie de la sorcière. Les Jaunes sont transformés en oies.

Fin bleu Coqs

Troisième Manche

Les candidats rentrent dans le château. Ils doivent trouver la Pierre Philosophale. Elle est cachée dans le château. Pour cela, ils doivent deux choses : un blazon (quand l'équipe aura trouvé le bon blazon, ils pourront utiliser l'une des épées (dessin du blazon sur l'épée) trouvée sous un arbre (voir Epreuve finale).
Il leur faut aussi la bonne encoche. Il y a en quatre différentes réprésentants quatre animaux.

Leur mission : trouvé la bonne épée et trouvé la bonne encoche qui libérera la Pierre Philosophale. Après le troisième cri de Mélusine, l'équipe doit repartir chez eux même s'ils n'ont pas récupéré la Pierre Philosophale.

Epreuve 1

La salle des blazons

La Bosse, le bossu du royaume offre un médaillon aux candidats. Ici c'est un cheval. Dans cette salle, il y a 24 blazons, ils doivent trouver le bon blazon pour découvrir la pierre philosophale. Si le médaillon montre un cheval, ils doivent éteindre la lumière qui éclaire le blazon ou il y a un cheval.

Salledesblazons Salledesblazons1


Médaillon "cheval"

Blazons

Elimine 2 blazons

Le roi les surprends dans cette salle qui est interdite au public. Il les envoie à la Salle des Tortures.

Epreuve 2

La salle des tortures

Les candidats doivent libérer un prisonnier (coincé dans un pilori). Pour cela, ils doivent pousser une plaque en bois avec des bâtons qui libérera le prisonnier. Attention au garde qui coupe les liens qu'il y a entre la plaque et le prisonnier. Si le garde coupe les trois liens, le prisonnier est coincé et ne pourra pas donner le médaillon au candidat.

tortures tortures1
tortures2


Médaillon "Rouge"

MedaillonRouge

Elimine 11 blazons


Epreuve 3

Les épreuves de la sorcière

Il y a deux épreuves : un breuvage à boire (salive de bouc) qui doit être bu par les trois candidats et aussi par l'animateur. Ils obtiennent ainsi un médaillon.

L'autre épreuve, c'est une énigme. Qu'est-ce qui n'a pas été inventé à l'époque ou ils sont (1460) ? Les pâtes, le riz, la choucroute.

A vous de trouver (indice ils se sont trompés).

Epreuve sorciere Epreuvesorciere1


Médaillon "Argent"

MedaillonArgent

Elimine 5 blazons

Epreuve 4

Les questions du seigneur


Le seigneur pose trois questions aux candidats
Les questions :

1- Que fait le seigneur de sa femme si il part en guerre ?

a) il confie sa dame à une ceinture de chasteté
b) il confie sa dame à un couvent
c) il confie à sa dame sa maison et sa barronerie

2- Si vous guerroyez avec le seigneur, quel cheval choississez vous ?

a) un destrier
b) un palevois
c) un coursier

3- De quelle couleur sera le fond de sable se trouvant sur le blazon ?

a) un fond noir
b) un fond jaune
c) un fond rouge

Rattrapage : . En cas d'échec, ils doivent se rattraper dans une épreuve : sonner l'olyphant (cor d'ivoire des chevaliers). En cas d'échec,
nouvelle épreuve : le baiser de Belle (embrasser un serpent). Deux candidats doivent embrasse le serpent.

Grâce à cela, il gagne un médaillon.

repas repas2

Jeu baiser


Médaillon "Lion"

MedaillonLion

Elimine 2 blazons

E Blazons2

Epreuve finale

La récupération de la pierre philosophale

L'énigme du moine :

Sylvain doit résoudre l'énigme en allumant quatre bougies dans un ordre très précis. Si il gagne, il peut aller voir Mélusine et gagner un indice pour la fin.

Le blanc s'embrase si les autres sont vierges. Le vert s'enflamme à la lumière de tous les autres. Le bleu précède le vert. Le rouge est mis après le blanc.

Quel est l'ordre des quatre bougies ?

Sylvain trouve et va voir Mélusine. Après avoir vu Mélusine, il doit descendre en rappel le château pour aller récupérer un indice qui lui permettra de récupérer la Pierre Philosophale.

Mélusine lui dit d'éviter une épée avec une clef dessus. Pour la position de l'épée (encoche), il ne doit pas prendre le cerf.

Moine Moine 2

Em2 Em

Porte ouverture Escalade

L'énigme des morts :

Un mort pose une question à Christine. Elle a droit à trois indices : les voici :

- Enfant elle cherche sa voix au milieu des moutons
- Elle a une main de jeune fille dans un gant de fer
- Elle est grillée au feu de bois

Quel est la réponse ? (on doit trouver un personnage)

A la fin de son épreuve, elle ouvre une porte ou il y a Sylvain (qui descend en rappel) et Fabrice (qui a suivi un feu l'amenant à cette porte).

Mort Mort 2

Les épées :

Fabrice doit aller récupérer les épées (4 au total qui réprésente les 4 derniers blazons non éteint) à cheval. Il trouvera un indice sur le chemin. Il arrive au bout d'un chemin (ligne de feu) ou il retrouve ses compagnons.

Cheval Cheval 2

Cheval 3

La récupération de la pierre :

4 épées et 4 encoches (cerf, ours, coq, serpent) :

Bonneepee Mauvaiseepee

pierre

reponses bons

- ce n'est pas un animal à bois - ELIMINATION DU CERF (une encoche en moins)
- la bonne épée n'a pas de clé - ELIMINATION DE 2 EPEES
- ce n'est pas un animal rampant - ELIMINATION DU SERPENT
- ce n'est pas un animal à plume - ELIMINATION DU COQ

EPEE : le 15ème blazon de la salle des blazons
ENCOCHE : l'ours

Victoire des candidats après un échec (ils se sont trompé d'épee, il avait proposé le blazon n°12.

porte s

Retour de l'équipe au point de départ ou il retrouve les deux autres équipes. Ils ouvrent la boite ou il y a la Pierre Philosophale. Il ne reste que du sable. La Pierre ne traverse pas les époques.

pierre 20

Fabrice et Sylvain gagnent un voyage à Venise (une semaine).

Les images appartiennent à Expand et proviennent d'enregistrements personnels.

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