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Générique :
Départ pour le passé : Arrivée en 1460. Deux chevaliers se battent. Le blanc représente les candidats et le noir, le seigneur. Si le blanc gagne, les candidats peuvent rester. Si le noir gagne, les candidats sont tués. Seule la meilleure équipe rentrera au château.
Première Manche
Les trois équipes sont composés de deux anonymes et une personnalité. Equipe Rouge : Sylvain, Fabrice et Christine Lemler Equipe Jaune : Sabine, Raphael et Hervé Dubuisson Equipe Bleue : Patricia, Hervé et Mouss Diouf Ces 3 équipes sont à la recherche de la pierre philosophale. Epreuve 1
La quintaine Le cavalier de chaque équipe doit faire tomber avec une lance des bourses contenant des deniers. La bourse du haut comporte 3 deniers, la bourse du milieu 2 deniers et la bourse du bas 1 denier. Les rouges font tomber 2 bourses, les jaunes et les bleues : 1 bourse
Score
Epreuve 2
La course au armure Un candidat de chaque équipe doit récupérer un mouchoir en l'air grâce à son coéquipier qui va le levé. Après avoir récupéré le mouchoir, sa coéquipière l'habille d'une armure et d'un casque. Le candidat doit récupérer une bourse proposée par les dames de la cour. La première bourse comporte 9 deniers, la seconde comporte 6 deniers et la dernière comporte 3 deniers. Victoire des Jaune, devant les Bleues puis les Rouges
Score
Epreuve 3
La course des chiens Il s'agit d'une course de chien. L'équipe qui a le meilleur score choisit un chien. Puis la seconde et le dernier chien pour la dernière équipe. L'équipe qui remporte l'épreuve gagne 10 deniers. Victoire des Bleues
Score
Epreuve 4
Le tir à l'arc Cela se passe en 3 manches. Les trois candidats de chaque équipe tire 1 flèche chacun. Le plus mauvais tireur s'écarte. Nouveau tir pour les 2 derniers tireurs de chaque équipe. Le plus mauvais s'écarte une nouvelle fois. Dernier tir pour le dernier candidat de chaque équipe. Un tir dans la cible : 1 denier, un tir dans le centre de la cible : 5 deniers. Rouge : 11 deniers / Jaune : 8 deniers / Bleues : 9 deniers
Score :
Epreuve finale
Le mat de cocagne Les deux plus mauvaises équipes s'affrontent sur le mat de cocagne. Un candidat de chaque équipe doit récupérer une bourse se situant entre les deux mâts de chaque équipe. Ce sont les Rouges et les Jaunes qui s'affrontent. Victoire des Rouges
Les Jaunes sont éliminés. Petit tour de magie de la sorcière. Les Jaunes sont transformés en mouton. Deuxième Manche
Les candidats rentrent dans la cour du roi. Il y a là bas plein de marchands, d'animaux. Epreuve 1
Le jeu des marchands Les deux hommes de chaque équipe doivent aller faire le marché. Ils doivent trouver "une poulaine", "un bacon", "un chapelet". Ce sont de vieux mots français de l'époque. Les Rouges gagnent l'épreuve. Une punition pour les Bleues (la punition est un sac de grain).
Equipe perdante : les Bleues
Epreuve 2
Les cochons Les deux hommes de chaque équipe doivent récupérer deux cochons et les mettre en cage (aidé par la femme de l'équipe). Il y a en liberté une dizaine de cochon. Ce sont à eux de prendre les bons cochons (ils ont une marque "rouge" et "bleue" sur les cochons. Ce sont les Bleues qui gagne. Une punition pour les Rouges. Equipe perdante : les Rouges
Epreuve 3
La machine infernale Chaque candidat, équipé d'une armure doit passer un certain nombre d'obstacles (pont qui bouge, trois pendules qui se suivent, des barres). A chaque difficulté passée, le candidat doit récupérer un fanion. L'équipe qui a le plus de fanion gagne. Les pendants ont un sac de grain (signe de leur défaite). Ce sont les Bleues qui gagne cette épreuve. Punition pour les Rouges. Equipe perdante : les Rouges
Epreuve 4
Les grains Deux candidats de chaque doivent aller récupérer des grains se situant dans un grand bac. Ils mettent les grains dans des sceaux et amènent les sceaux au troisième candidat qui remplit un tonneau. Ils doivent se déplacer sur des poutres. La première équipe a remplir son tonneau en premier remporte l'épreuve. Ce sont les Bleues qui gagne ce jeu. Punition pour les Rouges. Equipe perdante : les Rouges
Epreuve finale
La monté par la roue Les deux hommes de chaque équipe doivent faire monter leur coéquipière (se trouvant dans une cage). Pour cela, ils tournent dans une roue. Attention aux chutes. Ils se tiennent debout face à l'autre équipe (se trouvant dans l'autre roue). Dans la cage, il y a la candidate et les sacs de grain pour faire peser la cage (les sacs de grains sont les différents punitions des candidats le long du jeu). La première candidate a faire sonné la cloche fait rentrer son équipe dans le château. Victoire des Rouges
Les Bleues sont éliminés. Petit tour de magie de la sorcière. Les Jaunes sont transformés en oies. Troisième Manche
Les candidats rentrent dans le château. Ils doivent trouver la Pierre Philosophale. Elle est cachée dans le château. Pour cela, ils doivent deux choses : un blazon (quand l'équipe aura trouvé le bon blazon, ils pourront utiliser l'une des épées (dessin du blazon sur l'épée) trouvée sous un arbre (voir Epreuve finale). Il leur faut aussi la bonne encoche. Il y a en quatre différentes réprésentants quatre animaux. Leur mission : trouvé la bonne épée et trouvé la bonne encoche qui libérera la Pierre Philosophale. Après le troisième cri de Mélusine, l'équipe doit repartir chez eux même s'ils n'ont pas récupéré la Pierre Philosophale. Epreuve 1
La salle des blazons La Bosse, le bossu du royaume offre un médaillon aux candidats. Ici c'est un cheval. Dans cette salle, il y a 24 blazons, ils doivent trouver le bon blazon pour découvrir la pierre philosophale. Si le médaillon montre un cheval, ils doivent éteindre la lumière qui éclaire le blazon ou il y a un cheval. Médaillon "cheval" Elimine 2 blazons Le roi les surprends dans cette salle qui est interdite au public. Il les envoie à la Salle des Tortures. Epreuve 2
La salle des tortures Les candidats doivent libérer un prisonnier (coincé dans un pilori). Pour cela, ils doivent pousser une plaque en bois avec des bâtons qui libérera le prisonnier. Attention au garde qui coupe les liens qu'il y a entre la plaque et le prisonnier. Si le garde coupe les trois liens, le prisonnier est coincé et ne pourra pas donner le médaillon au candidat. Médaillon "Rouge" Elimine 11 blazons Epreuve 3
Les épreuves de la sorcière Il y a deux épreuves : un breuvage à boire (salive de bouc) qui doit être bu par les trois candidats et aussi par l'animateur. Ils obtiennent ainsi un médaillon. L'autre épreuve, c'est une énigme. Qu'est-ce qui n'a pas été inventé à l'époque ou ils sont (1460) ? Les pâtes, le riz, la choucroute. A vous de trouver (indice ils se sont trompés). Médaillon "Argent" Elimine 5 blazons Epreuve 4
Les questions du seigneur Le seigneur pose trois questions aux candidats Les questions : 1- Que fait le seigneur de sa femme si il part en guerre ? a) il confie sa dame à une ceinture de chasteté b) il confie sa dame à un couvent c) il confie à sa dame sa maison et sa barronerie 2- Si vous guerroyez avec le seigneur, quel cheval choississez vous ? a) un destrier b) un palevois c) un coursier 3- De quelle couleur sera le fond de sable se trouvant sur le blazon ? a) un fond noir b) un fond jaune c) un fond rouge Rattrapage : . En cas d'échec, ils doivent se rattraper dans une épreuve : sonner l'olyphant (cor d'ivoire des chevaliers). En cas d'échec, nouvelle épreuve : le baiser de Belle (embrasser un serpent). Deux candidats doivent embrasse le serpent. Grâce à cela, il gagne un médaillon. Médaillon "Lion" Elimine 2 blazons Epreuve finale
La récupération de la pierre philosophale L'énigme du moine : Sylvain doit résoudre l'énigme en allumant quatre bougies dans un ordre très précis. Si il gagne, il peut aller voir Mélusine et gagner un indice pour la fin. Le blanc s'embrase si les autres sont vierges. Le vert s'enflamme à la lumière de tous les autres. Le bleu précède le vert. Le rouge est mis après le blanc. Quel est l'ordre des quatre bougies ? Sylvain trouve et va voir Mélusine. Après avoir vu Mélusine, il doit descendre en rappel le château pour aller récupérer un indice qui lui permettra de récupérer la Pierre Philosophale. Mélusine lui dit d'éviter une épée avec une clef dessus. Pour la position de l'épée (encoche), il ne doit pas prendre le cerf. L'énigme des morts : Un mort pose une question à Christine. Elle a droit à trois indices : les voici : - Enfant elle cherche sa voix au milieu des moutons - Elle a une main de jeune fille dans un gant de fer - Elle est grillée au feu de bois Quel est la réponse ? (on doit trouver un personnage) A la fin de son épreuve, elle ouvre une porte ou il y a Sylvain (qui descend en rappel) et Fabrice (qui a suivi un feu l'amenant à cette porte). Les épées : Fabrice doit aller récupérer les épées (4 au total qui réprésente les 4 derniers blazons non éteint) à cheval. Il trouvera un indice sur le chemin. Il arrive au bout d'un chemin (ligne de feu) ou il retrouve ses compagnons. La récupération de la pierre : 4 épées et 4 encoches (cerf, ours, coq, serpent) : - ce n'est pas un animal à bois - ELIMINATION DU CERF (une encoche en moins) - la bonne épée n'a pas de clé - ELIMINATION DE 2 EPEES - ce n'est pas un animal rampant - ELIMINATION DU SERPENT - ce n'est pas un animal à plume - ELIMINATION DU COQ EPEE : le 15ème blazon de la salle des blazons ENCOCHE : l'ours Victoire des candidats après un échec (ils se sont trompé d'épee, il avait proposé le blazon n°12. Retour de l'équipe au point de départ ou il retrouve les deux autres équipes. Ils ouvrent la boite ou il y a la Pierre Philosophale. Il ne reste que du sable. La Pierre ne traverse pas les époques. Fabrice et Sylvain gagnent un voyage à Venise (une semaine). Les images appartiennent à Expand et proviennent d'enregistrements personnels. |
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